Gamen is een gebruikelijke tijdsbesteding geworden – een leuke hobby. Soms is die hobby verslavend. Sinds 2012 kunnen jongeren via een zelftest nagaan of dat bij hen het geval is. Tony van Rooij paste de test aan op basis van nieuwe inzichten.

Bijna alle kinderen en jongeren gamen wel eens. Van de scholieren in het basisonderwijs speelt bijvoorbeeld 87 procent digitale spelletjes. ‘Een kleine groep, vaker jongens dan meisjes, ontwikkelt problematisch of risicovol gamegedrag’, vertelt Tony van Rooij, senior-onderzoeker gamen, gokken en mediawijsheid aan het Trimbos-instituut. ‘Van de gamende jongens is dat 7 procent. Voor de rest is het gewoon een hobby, net zoals het lezen van Harry Potter-boeken een hobby kan zijn.’

Wanneer wordt gamen een probleem?

‘Als jongeren in de knel komen met hun huiswerk, te weinig slapen of zich terugtrekken op hun kamer. Vaak gaat problematisch gamegedrag vanzelf over; de helft herstelt ervan. Jongeren die echt doorslaan in gamegedrag zien we wel in verslavingsklinieken. En dat zie je natuurlijk niet bij lezers van Harry Potter-boeken! De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) heeft in 2018 criteria voorgesteld voor het vaststellen van een gamestoornis en van riskant gamegedrag. Iemand functioneert dan gedurende meer dan een jaar niet goed meer op school, sociaal gebied of werk. Gamen kan eerder riskant worden bij jongeren met een bepaalde persoonlijkheid in combinatie met problemen die zij ervaren. Want gamen maakt het makkelijk om voor je problemen te vluchten en het voorziet tegelijkertijd in de psychische behoefte om iets te bereiken.’

In 2012 is een zelftest ontwikkeld voor jongeren tot 18 jaar, waarmee zij zelf konden nagaan in hoeverre hun gamegedrag problematisch was. Wat zijn de ervaringen daarmee?

‘Het is een anonieme test, dus wij kunnen jongeren niet vragen naar hun ervaringen. Dat zou een aantasting van hun privacy zijn. Wel horen wij uit de zorg dat de test wordt benut. Hij was bedoeld als een vroege toeleiding naar hulpverlening bij problematisch gamegedrag, bijvoorbeeld om in dat geval eens te gaan praten met een professional. Daar werkte de test goed voor – hij is meer dan 80.000 keer ingevuld, wat erop wijst dat jongeren dat leuk vinden om te doen. Ook zien we aan de testuitslagen dat hij relatief veel gebruikt wordt door jongeren die inderdaad problematisch gamegedrag hebben, bij 30 tot 40 procent is dat de uitslag. In de preventieve verslavingszorg, waarbij hulpverleners voorlichting geven op scholen, wordt de test klassikaal gebruikt. Omdat de uitslag aan het einde te zien is, kunnen hulpverleners in de klas in gesprek gaan over antwoorden.’

‘Het conceptuele kader achter de test stamde uit het jaar 2000’

U heeft de zelftest binnen het ZonMw-project ‘Gameadvies op maat 2.0’ geactualiseerd. Waarom was dat nodig?

‘De test was door de tijd ingehaald. Het conceptuele kader erachter stamde uit het jaar 2000 en sloot niet meer aan bij de nieuwste wetenschappelijke inzichten en criteria voor problematisch gamegedrag. Want inmiddels is die stoornis in de bijlage geplaatst van de DSM-5 (handboek voor psychiatrische diagnostiek, red.) en heeft de WHO, zoals gezegd, een diagnose gaming disorder geformuleerd. We hebben de vragenlijst aangepast aan die nieuwe criteria. Deze is samen mét de oude vragenlijst getest via een online survey onder gezonde gamers, waarvan je weet dat een bepaald percentage problemen ondervindt. Ze vulden beide vragenlijsten in en we hebben de resultaten vergeleken. De nieuwe up-to-date test, zo weten we uit de steekproef, is snel te doorlopen en meet wat hij moet meten.’

Die vragenlijst is onderdeel van gameninfo.nl, een site onder beheer van het Trimbos-instituut. Welke plaats neemt de site in bij het stimuleren van gezond gamegedrag en het tegengaan van ongezond gamegedrag?

‘Leuke vraag. Nu is de zelftest gericht op het beperken van de risico’s van overmatig gamen en het voorkomen van gezondheidsproblemen daardoor bij jongeren. Want overmatig gamen hangt samen met psychologische problemen. En langdurig zittend gamen heeft bijvoorbeeld negatieve lichamelijke gevolgen. Anderzijds zie je dat gamende jongeren gemiddeld minder roken en drinken dan hun leeftijdsgenoten; hun hobby is meestal niet uitgaan. Onze ambitie voor de toekomst is dan ook breder. We willen toe naar de insteek: hoe houd je balans in het gamen en andere activiteiten en wat levert gamen je op. Dat is een veel groter project dan het actualiseren van de zelftest. Maar dat grotere project moeten we nog van de grond krijgen.’

Zou er een game te ontwikkelen zijn die inzicht geeft in problematisch gamegedrag en helpt dat om te buigen?

‘Dat zou een heel leuk idee zijn. Maar zoiets is best een duur project, een game ontwikkel je niet zomaar. We werken wel aan een nieuwe vormgeving van onze site en willen de informatie daarop nog toegankelijker maken. Daarom plaatsen we nu filmpjes, bijvoorbeeld voor ouders, over games in het gezin. Achter de site is ook al een facebookpagina gebouwd, die ook gameninfo heet.’


Tekst: Angela Rijnen
Foto:  privécollectie Tony van Rooij
Publicatiedatum: 21 november 2019

Naar boven
Direct naar: InhoudDirect naar: NavigatieDirect naar: Onderkant website